Fortnite, el nuevo ‘Pokémon Go’

Ni es un videojuego pionero ni sus creadores han inventado nada, como sí sucedió con Pokémon Go y la integración de la realidad aumentada. Pero el Fornite Battle Royale, lanzado hace apenas diez meses, es ya un fenómeno de masas. Un escenario apocalíptico con 100 jugadores que compiten, de forma individual o en equipo, para ser al final de la partida el único superviviente. El relato es muy manido, pero el videojuego, gratuito, grupal, online y accesible desde videoconsolas y dispositivos móviles, ha sido capaz de seducir ya a 125 millones de jugadores, algo comparable a la fiebre del Pokémon Go, desatada también en verano, pero dos años atrás.

Los expertos analizan el enorme poder de atracción de Fortnite, especialmente entre el público adolescente, mientras crece la preocupación entre una parte de madres y padres que ven cómo sus hijos pasan horas y horas enganchados a la pantalla, muchas veces hablando on line con otros jugadores, cada uno en su casa, en lugar de irse a jugar a la piscina. La edad mínima, según la catalogación oficial, los 12 años. “Son 40 millones de jugadores mensuales, personas que están ahora jugando mucho, en plena luna de miel con Fortnite, que ha explotado en los dos últimos meses”, destaca el psicólogo clínico Héctor Fuster (UB), desarrollador de videojuegos y profesor en la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (Enti).

Está impulsado por un gigante del sector, la estadounidense Epic Games. Solo la suma de múltiples factores pueden explicar el fenómeno, coinciden los expertos. El Fortnite es una mezcla de géneros de videojuego ya existentes, de gran éxito. Una fórmula sencilla que sitúa al jugador en la piel de uno de los 100 supervivientes, con muchas características delshooter game –esconderse, disparar y matar–, pero que incorpora también elementos de los juegos de construcción y estrategia ( minecraft).

Con 125 millones de jugadores, la mayoría de los 12 a los 18 años, los expertos prevén que la fiebre perdurará

Engancha también el aspecto del videojuego, con los personajes y escenarios con estética de cómic, en ausencia de imágenes de violencia real, sin sangre. La introducción de bailes, virales, de celebración, un argot propio o la posibilidad de modificar y personalizar el aspecto de cada jugador, pagando, eso sí, son otras de las claves que ayudan a entender por qué está enamorando a tantos jugadores y jugadoras, sobretodo entre los 12 y 18 años, pero también jóvenes y adultos.

“No supone ninguna novedad espectacular, es el planteamiento de jugar en primera persona, disparando y luchando contra otros; pero es un lenguaje que todo el mundo entiende y la diferencia está en los detalles”, explica Joan Arnedo, director del máster en Diseño y desarrollo de videojuegos de la UOC. “Es la evolución de lo que existía en el mercado, intervienen muchos factores para entender su éxito, como sucede en una película súper taquillera; ni la industria del videojuego lo sabe, nadie lo sabe”, destaca Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Información y Comunicación de la UOC e investigador del grupo GAME.

A destacar el papel que han jugado deportistas famosos y otras celebrities en la popularización de Fortnite, imitando algunos de los bailes en televisión y redes sociales, como sucedió en el Mundial de Rusia, o declarándose fans. Todo ha jugado a favor. Los youtubers, claves para ganar jugadores y descargas, también han contribuido a la fiesta, con la organización de partidas para ser retransmitidas en directo en YouTube, con millones de espectadores, batiendo todos los récords.

El elemento socializador de Fortnite, que puede jugarse formando grupos con los usuarios hablando online, ha multiplicado el boca-oreja entre amigos o compañeros de clase. “Cuando más se disfruta es jugando en grupo porque somos seres sociales, pasa lo mismo en el mundo tradicional”, añade Aranda. “En los últimos cinco años se ha comprobado que el juego social en el videojuego no se hace con extraños, se hace con conocidos y amigos; existe una masa social brutal de los 10 a los 16 años, de chicos que hablan sin parar del Fortnite, en clase y fuera, comparten momentos que después comentan. En este círculo los que no juegan acaban haciéndolo para no sentirse excluidos”, dice Fuster. “No hay día que no hablemos del Fortnite”, comentan un grupo de adolescentes.

El tiempo dirá si se trata de un fenómeno pasajero, como ha sucedido con otros videojuegos, o si sus desarrolladores lograrán retener un público masivo y rentable, dispuesto a pagar para disfrutar de mejoras y recompensas. Hasta ahora las actualizaciones, con una nueva versión del videojuego cada tres meses, lo han hecho evolucionar. “La masa de jugadores es muy grande y se puede mantener, pero los jugadores irán cambiando, no seguirán diez años. Tarde o temprano habrá un descenso, pero en el próximo medio año tendremos Fortnite hasta en la sopa”, vaticina Fuster (Enti). Tortura o disfrute.

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